Co se stane, když hráč odmítne zabít? Stále více lidí hledá odpověď na tuto otázku, hledá nové způsoby, jak porazit hry a vzdorovat záměrům vývojářů vyhýbáním se násilí.
Viz související Virtuální realita změní způsob, jakým přemýšlíte o násilí Grand Theft Auto a airbrushing historie Jak z nás hry jako The Walking Dead udělají filozofy křesel Stačí jen letmým prohledáním YouTube a najdete průvodci věnovaný interakci s hrami, aniž byste se uchýlili k násilí. Tato videa s označením pacifista se pustí do hraní nebo běhů bez zabití. Tato videa se zaměřují na hraní populárních titulů bez zabití jediné nehratelné postavy nebo nepřítele. To je případ uměleckého seriálu Kent Sheely’s Modern Pacifism: Call of Duty, kde se rozhodl hrát
jak hrát multiplayer na neotočeném
Už jsem četl o hrách, které byly navrženy tak, aby byly dokončitelné, aniž by někoho zabily, jako např Fallout: New Vegas a originál Deus Ex , Sheely mi to říká prostřednictvím e-mailu. Jedná se o obě hry, které se pyšní rozsahem svobody, kterou hráči nabízejí, a tak jsem si říkal, jestli je možné to udělat ve hře jako Moderní válčení , který měl být mnohem lineárnějším zážitkem.
Podněcená zvědavostí se Sheely pustila do formulování strategie, která zahrnovala uhýbání nepřátelské palbě, šťouchání do hráčů a vyčkávání jen tolik času, aby umělá inteligence uhasila opozici. Ukázalo se, že se to snadněji řekne, než udělá, kvůli velkému počtu nepřátel na obrazovce a nutkání střílet zpět.
Mít zbraň, která je neustále před vámi, a místnost plná nepřátel střílejících na vás ze všech stran, ztěžuje stisknutí spouště.
Mít zbraň, která je neustále před vámi, a místnost plná nepřátel střílejících na vás ze všech stran, ztěžuje stisknutí spouště, ale trochou tréninku jsem upravil svůj herní styl tak, aby byl defenzivnější, říká. Také jsem vyvinul nové strategie založené na naléhání mých spoluhráčů na AI, aby se pohnuli vpřed a pořídili záběry, které byly pro mě určeny, jako je napřímení z úkrytu a běh vpřed nepřátelskou linií, aby moji spojenci byli spuštěni k pohybu nahoru. Také jsem použil herní konzoli k odstranění modelu zbraně a nitkového kříže z obrazovky, abych si získal ještě větší pocit zranitelnosti a dostal se do správné nálady, abych přežil.
Jen normální člověk v hyper-násilném světě
Zvědavost není jediným důvodem, proč se hráči pokoušejí o toto zneužití. Další motivací je těžit ze zkušenosti s hraním rolí a podporovat alternativní způsoby zapojení do světa hry. To je případ video seriálu GTA Online od Jeremyho Mattheise, kde hraje roli normálního člověka, který byl transplantován do pokřivené verze Spojených států Rockstar.
můžete se dostat do problémů s používáním kodi
Videa Grand Theft Auto Pacifist jsem začal primárně jako experiment, říká Mattheis. Videohry nabízejí příležitost prozkoumat nové světy jako nové lidi a já jsem chtěl prozkoumat násilný svět jako mírumilovný člověk. Chtěl jsem otestovat potenciál. Většina her přivaří vašemu avatarovi zbraň, jste omezeni na zvířecí stav lovu nebo zemřete a mír není ve skutečnosti relevantní. Ale velká automobilová krádež vždy nechával malý prostor pro nenásilné vykořisťování a já jsem je chtěl maximálně využít.
Je důležité, aby si nikdo nemyslel, že se zasazuji o univerzální nenásilí nebo zákaz zbraní ve hrách a podobně. Myslím, že hráči mají právo prozkoumávat nápady a smrt ve hrách je v nejhorším případě nepříjemností. Nejde o cenzuru nebo protestování nebo nenávist k lidem, kteří hrají jinak než já. Jde o převzetí role Franciska, „normálního“ člověka v hyper-násilném světě, a pokus o přežití navzdory tomu.
Jde o převzetí role Franciska, „normálního“ člověka v hyper-násilném světě, a pokus o přežití navzdory tomu.
Podobně pro Kylea Hinckleyho (známého pod jeho názvem The Weirdist) byla myšlenka propagace způsobů, jak hráči rozšířit své možnosti, rozhodujícím faktorem, proč se rozhodl hrát Fallout 4 tímto způsobem. Po načtení hry si dal za úkol vytvořit pacifistickou postavu postav, která by mu umožnila dokončitFallout 4Kampaň bez použití násilí - úkol, který by se vzhledem k úzkým cílům mise titulu ukázal jako nesmírně obtížný.
Původně jsem to slyšel Fallout 4 nebyl navržen s ohledem na pacifismus, což byl odklon od zbytku série, vysvětluje. Moje zkušenost s Vypadnout mi především ukázal, že možnosti tvorby postavy Bethesdy jsou tak obrovské, že ani oni nevědí, jaké věci lze dělat. Rozhodl jsem se proto, že okamžitě začnu hledat pacifistické trasy, jakmile hra vyjde.
Další strana