Multiplayerový swashbucklerSea of Thievespřichází na Xbox One a Windows 20. března a slibuje svým hráčům obrovský svět, aby mohli plnit své sny o sledování map pokladů, rabování lodí a opilosti na grog. Vyrobeno britským studiem Rare, vypadá to, že do řízení vloží značnou část shovívavosti, přičemž hráči budou moci sedět, hrát na akordeony a pálit z lodí děla, stejně jako se pustit do hledání zlata.
Zajistit, aby sdílený svět vypadal jako živý, není snadný úkol, zvláště když se musíte s piráty házet do veselé spolupráce. Mluvili jsme s Mikem Chapmanem, designovým ředitelem společnosti Rare, o tom, jak se jeho tým ujal úkolu vytvořit oceán pirátství pro více hráčů vSea of Thieves.
Jak jste postupovali při zkoumání tématu hry?
Jedním z pokynů, které jsme si stanovili, byla mechanika a funkceSea of Thievesby měly být věrohodné, ale ne nutně realistické. Zatímco jsme skutečně navštívili galeon sira Francise Drakea, „The Golden Hind“, velmi brzy v projektu, zaměřili jsme se spíše na získání obecného pocitu toho, jaké to je být na palubě staré dřevěné galeony, spíše než na skutečné technické vlastnosti plavby. I když máme téma pirátů, hra má fantastickou povahu, což znamená, že obsahuje spoustu fantasy pirátských tropů, které mohou být známé, pokud jste četli klasické pirátské příběhy jakoOstrov pokladů, sledovalPiráti z Karibikufilmy, nebo dokonce hráli starší hry jakoOpičí ostrovsérie.
Vášnivě věřím, že je výhodné přistupovat k designu hry s čerstvýma očima, protože nám to umožnilo vybudovat zážitek, který žije až do fantazie být pirátem, který už tolik z nás má v hlavách nebo snad dokonce sní během dospívání.Sea of Thievesje zážitek, který vám umožní skutečně hrát a mít dobrodružství jako pirát a zároveň má své vlastní kouzlo a smysl pro humor. Kromě tohoto tématu se primárně zaměřujeme na vytváření mechaniky a celkového zážitku, kdy hráči mají skutečný pocit, že spolupracují.
Zajímá mě systém briga, jak mohou hráči hlasujte pro zablokování rušivých spolupracovníků . Jak k této myšlence došlo?
S jakoukoli mechanikou vSea of Thieves, vždy jsme se snažili k nim přistupovat odlišně, protože jsme zvážili nejen to, jak mohou sloužit sociálnímu a kooperativnímu jádru hry, ale také to, jak mohou bez problémů zapadnout do pirátského světa a poskytovat stejné příležitosti pro humor jako naši ostatní mechanici. Na jedné straně má briga velký smysl jako místo, kde jsou hráči potrestáni. Na druhou stranu nám to také umožňuje zpochybnit jednu z přijatých konvencí podobné mechaniky z jiných her, kterou je možnost „hlasovat za kop“.
jak vidět předplatitele na youtube
Umožňuje posádce volbu ignorovat tohoto hráče, dokonce pít grog, hrát na nástroje poblíž vězení a zároveň odmítnout tohoto hráče pustit
Rozdíl vSea of Thievesje to, že rušiví hráči jsou voleni do vězení a mohou být propuštěni, pouze pokud se tak rozhodne posádka. Jediným dalším způsobem, jak může rušivý hráč uniknout, je ten, kdo sám manuálně skončí. To nejen poskytuje čas, aby rušivý hráč přesvědčil posádku, že je jim to líto a že to už nikdy neudělají, ale umožňuje posádce volbu ignorovat toho hráče, dokonce pít grog, hrát na nástroje v blízkosti vězení, zatímco odmítá vypusťte toho hráče. Věřili jsme, že to posune energii zpět na posádku, která byla ovlivněna rušivými hráči, místo toho, abychom toho hráče hned vyhodili.
Jakým výzvám jste čelili při nastolení rovnováhy mezi procedurálními a skriptovanými částmi světa? Jak zajistíte, aby se svět cítil živě?
Snažili jsme se vytvořit zážitek, který obsahuje nejen cílené cíle ve formě cest, ale také poskytuje příležitost jen prozkoumat, nacházet úkoly a příležitosti ve světě. Hráči mají úplnou svobodu soustředit se buď na ně, nebo se mezi nimi plynule pohybovat, jak chtějí. Hráči se mohou nejen vydat na cestu za nalezením zakopaného pokladu, uzavření obchodních kontraktů nebo sbírání odměn za kosterní posádky a kapitány, ale také mohou objevit vraky lodí na světě, setkat se s hrůzostrašnými bouřemi, které loď ohrožují, nebo dokonce provést odvážný útok na kostra pevnost.
Viz související Far Cry 5: Jak se Ubisoft ponořil hluboko do znepokojivé americké historie kultů Jak videohry jako Zaklínač zachraňují slovanský folklór Od Dark Souls po Manifold Garden: Jak hry vyprávějí příběhy prostřednictvím architektury
Jednou z výzev poskytování této zkušenosti bylo, že jsme chtěli, aby se to všechno odehrálo ve sdíleném světě a zajistilo se, že se hra bude hrát pokaždé jinak - další posádka možná bude hledat poklad na stejném ostrově jako vaše posádka, nebo můžete narazit na Krakena zapojeného do bitvy s jinou posádkou.
Jedním ze základních prvků umožňujících to všechno je frekvence, s jakou se lodě ve světě navzájem setkávají, zejména proto, že hráči mají úplnou svobodu plout tam, kde se jim líbí, bez rychlého cestování nebo zkratek. To se dotklo mnoha oblastí, jako je základní světový design, kde jsou ostrovy a základny, ale také viditelnost lodí na dálku, včetně vzdálenosti, kterou lze v noci vidět lucerny lodi.
Byla to oblast, kde jsme získali neocenitelnou zpětnou vazbu a data od skutečných hráčů hrajících hru v našich testech Technical Alpha, Closed Beta a Scale Tests, ale nyní jsme v pozici, kdy věříme, že jsme dosáhli správné rovnováhy pro vydání hry. Stejně jako v jiných oblastech hry se budeme i nadále zabývat daty a zpětnou vazbou po vydání, jak budeme vylepšovat zážitek.
Do jaké míry se Sea of Thieves vydává změnit způsob, jakým přemýšlíme o hrách pro více hráčů?
Chtěli jsme vybudovat zážitek, který hráče spojí a odstraní překážky, které by hráče obvykle oddělily. Od našeho přístupu k tomu, jak se všechny odměny ve hře sdílejí mezi posádkou, až po to, jak náš postupový systém umožňuje hráčům sdílet své Voyages s ostatními, takže každý může i nadále hrát společně, jsme se snažili poskytnout zážitek, kde hráči vidí přirozené a intuitivní výhody společného hraní. Zároveň chceme hráčům dát svobodu hrát, jak chtějí, a komunikovat, jak chtějí.
Hráči si mohou vybrat, že vyrazí v malé posádce nebo dokonce sami v menší šalupě a budou dobrodružství ve stejném sdíleném světě. Hráči mají také možnost využít náš neverbální komunikační systém, pokud chtějí komunikovat s ostatními bez použití mikrofonu.
Vždy jsme věřili, že pokud vás dokážeme společně rozesmát, pravděpodobně se spojíte a budete spolupracovat s ostatními
Nejdůležitější však je, že základní design hry umožňuje hráčům mít skutečný pocit, že spolupracují, takže i když se někteří hráči mohou zpočátku rozhodnout hrát sami, existuje mnoho příležitostí, jak si najít nové přátele na světě a potenciálně začít hrát jako část posádky. Vždy jsme věřili, že pokud vás dokážeme společně rozesmát, pravděpodobně byste se spojili a spolupracovali s ostatními, a proto je smysl pro zábavu a humor také důležitou součástíSea of Thieves.
Skutečnost, žeSea of Thievesmůže být první hráčovou hrou pro více hráčů a že může změnit vnímání hry pro více hráčů, pro nás byla vždy neuvěřitelně inspirativní.
Co je to o mýtu o pirátech, který zvoní naší kolektivní představivostí?
Myslím, že piráti představují nejen pocit svobody, ale také šanci napadnout a ohnout pravidla. Je fascinující, jak piráti jako téma vždy rezonují s mladšími lidmi, ale myslím, že pocit svobody dělat to, co se vám líbí, a jít kamkoli, kam vás vítr zavede na obrovský otevřený oceán, je nesmírně lákavý.
Být součástí posádky, sdílet dobrodružství na moři i na ostrovech, stejně jako ten pocit, být jen partou přátel proti světu nebezpečí a příležitostí, je to, coSea of Thievesje o.
Sea of Thieves se spouští 20. března. Můžeš předobjednejte si jej zde , nebo hrát jako součást a Předplatné Microsoft Game Pass .