Pete a Repeat sedí na plotu. Pete odpadne - kdo odešel? Opakovat. Tak říká klaun v instalaci Bruce Naumana z roku 1987,Klaunské mučení. Umělecká díla, která se skládá z televizních monitorů, ukazuje smyčkové klipy klaunů, které vyprávějí vtipy, vyvažují akvária, skákají nahoru a dolů nebo křičí Ne znovu a znovu.
Naumanova umělecká díla jsou hluboce znepokojující. Je to také legrační. Sledovat cep klauna na zemi, prosit a mávat rukama ve vzduchu, je přinejmenším znervózňující. Alespoň je to poprvé. Podruhé je to zábavné. Potřetí je to veselé. Čtvrté je to depresivní. Páté je to tragické. V šestém okamžiku, kdy budete sledovat klauna, vaše emoce přešly ze strachu do radosti k lítosti k teroru.Historie se opakuje, nejprve jako tragédie, pak jako fraška. Pak zase jako tragédie.
Opakování je mízou Dark Souls 3 , jak tomu bylo po celou dobu Demon's Souls , Temné duše , Dark Souls 2 a Krví . I když jste tyto hry nehráli, pravděpodobně si budete vědomi nastavení: pokaždé, když zemřete, nepřátelé se resetují - pokaždé, když vyrazíte vpřed, budete čelit stejným překážkám. Umíráš snadno. Sledujete stejné cesty. Vidíte, jak stejná zombie proráží stejnou bednu znovu a znovu a znovu, dokud se jumpscare nestane groteskou.
Pokud jste zkušeným hráčem, vaše záskoky a parry se po týdnech a měsících zdokonalily v podivných labyrintech Hidetaka Miyazakiho, pak je tato recidiva drobným dočasným neúspěchem ve vašem řádění mezi šéfy. Ale pokud jste - jako já - daleko od odborníka, Temné duše „Rozpadající se hrady a rozbité vesnice rychle přecházejí z gotické krajiny do represivních arén opakujících se těl.
Viz související GTA bez zbraní: Seznamte se s pacifistickými hráči, kteří odmítají zabíjet Od Dark Souls po Manifold Garden: Jak hry vyprávějí příběhy prostřednictvím architektury Virtuální realita změní způsob, jakým přemýšlíte o násilí Zatímco jiné hry dávají postavám v jejich světech umělý pocit života - stráže si plní své povinnostijak získat místní soubory na spotify na iphone
Skyrim nebo banditi hašteří Zaklínač 3 - Temné duše staví do centra nereálnosti. Nepřátelé se pohybují po světě jako hodinové loutky, NPC čekají v temných jeskyních jako ztracení duchové. Řídké konverzace, které ve hře vedete, jsou cykly opakování tupých frází, zamumlané bez oplatení od vašeho tichého protagonisty.
BioShock a Magický kruh vývojář Jordan Thomas popsal pocit teroru v Temné duše tak jako hrůza očistce, jako by všechny postavy ve hře existovaly v nějakém velkém kosmickém rockovém bubnu a všechny hrany byly odstraněny. Nakonec nepoznají sebe ani sebe navzájem. Jako Estragon a Vladimir ve filmu Samuela Becketta Čekání na Godota , obyvatelé města Temné duše hry si jen nejasně uvědomují, kde jsou, nebo že se opakují. Je skutečně snadné si představit, že Beckettovy postavy jsou seskupeny kolem ohně Dark Souls 3 , vstal z dalšího neúspěšného boje.
VLADIMÍR : Může se někdo zeptat, kde Jeho Výsost strávila noc? TARRAGON : V příkopu. VLADIMÍR : Příkop! Kde? TARRAGON : Támhle. VLADIMÍR : A neporazili tě? TARRAGON : Poraž mě? Určitě mě porazili. VLADIMÍR : Stejné jako obvykle? TARRAGON : Stejný? Nevím.
Kovář Andre
Ve středu je pro toto vše ikona Dark Souls 3 . Uvnitř Firelink Shrine - herního centra a útulku - v centrální místnosti na konci centrální chodby je Blacksmith Andre. Sklonil se nad kovadlinou a Andre neustále ničím konkrétně bušil, zastavil se, jen když s ním promluvil o aktualizaci vybavení.
google, jak změnit výchozí účet
Andre je sám opakováním origináluTemné duše. V obou hrách neutuchající hromada jeho kladiva prostupuje světem jako metronom a měří vaše mnoho úmrtí. Je důsledný a spolehlivý zdroj zbraní, ale je také připomínkou neustálého přídavku, kterému čelí hráč, jakmile vystoupí z bezpečí.
Na rozdíl od Andreho nekonečné práce má hráčův úkol daleko od Sisypheana. Miyazakiho design úrovně má jasný autorský význam, nemluvě o tom, že sledujete konkrétní, dosažitelný cíl. Ale hrůza z Temné duše se stane, když na to všechno zapomenete. Stává se to, když narazíte na zeď, a pokračujte v ní, dokud si nemyslíte - byť jen na chvíli - že mimo ni není nic.
Stejně jako sledování Baumanových klaunů, hrůza hraní Temné duše pochází z přesvědčení, že se opakování nikdy nezastaví.